شما در حال خواندن درس انتزاعی سازی در طراحی مفهومی از فاز دوم طراحی هستید.
طراحی قرار نیست الزاماً خلاقانه و جدید باشد و گاهی برای مسائل مشابه از راهکارهای کاملاً یکسان استفاده میشود، در چنین مواردی ممکن است به کلّی از طراحی مفهومی صرف نظر شود، اما همانطور که گفتیم اصولاً ساختار مسائل طراحی مهندسی معیوب است، یعنی راهکارهای متفاوتی میتواند برای آنها وجود داشته باشد. طراحان باید تلاش کنند که راهکارشان تا حد امکان بهینه باشد و تمام موضوعاتی که در این مجموعه بررسی میکنیم به همین منظور هستند.
در فاز طراحی مفهومی به دنبال شکلگیری یک راهکار اولیهی مناسب هستیم و در این مسیر، خلاقیت نقش کلیدی دارد. انتزاعی سازی (Abstraction) یکی از اقداماتی است که با مفهومیتر کردن صورت مسألهی طراحی، بسیاری از پیشفرضها را کنار میگذارد و به کشف راهکارهای خلاقانهتر کمک میکند. در بسیاری از منابع طراحی به تفکر انتزاعی اشاره شده است و ضمناً در فرایند طراحی پال و بیتز، اولین مرحلهی طراحی مفهومی را به خود اختصاص میدهد.
در این درس اولاً مفهوم انتزاعیسازی در طراحی را بررسی میکنیم، دوماً مثالهای کاربردی متعددی را ارائه میدهیم تا با روش استفاده از آن آشنا شوید و سوماً مراحل تبدیل فهرست الزامات به یک مسألهی انتزاعی را مرور میکنیم.
انتزاعی سازی، مقدمهای برای رها شدن از موانع خلاقیت
به صورت کلّی اگر با اعضای یک گروه مهندسی در مورد طراحی خودرو صحبت کنیم، همهی آنها به صورت پیش فرض گمان میکنند که این محصول باید چهار چرخ داشته باشد. این پیش فرض به حدی رایج است که اگر یکی از طراحان در مورد تعداد چرخها سؤال بپرسد، احتمالاً با تمسخر دیگران روبهرو میشود، اما بالأخره روزی میرسد که طراحان از این محدودیت ذهنی عبور کنند و چرخهای امروزی کنار گذاشته شوند.
بعضی مهندسان گمان میکنند که در تمام طرحهایشان باید ضخامت و ابعاد را کاملاً بهینه و نزدیک به ضرایب اطمینان نگه دارند و همین پیشفرض باعث میشود که بسیاری از راهکارهای مناسب را در نظر نگیرند، مثلاً بعضی طراحان کم تجربه در طراحی فیکسچرهای بزرگ تلاش میکنند که ابعاد پایهها و نگهدارندهها و سایر اجزای فیکسچر تا حد امکان ظریف باشد، اما افزایش ضخامت قطعات و وزن فیکسچر میتواند به کالیبره ماندن فیکسچر در اثر ضربات یا کاهش تأثیر ارتعاشات محیط کمک کند. یک طراح حرفهای باید با بهرهگیری از دانش و تجربهی خود، میان دو کفهی ترازو (مزایای ناشی از بالا رفتن ضریب اطمینان و منافع حاصل از آن) تعادل ایجاد کند، حال آن که نگرانی دائم از Over Design و غیرحرفهای شدن طرح باعث میشود که طراح به کلّی از بعضی گزینهها صرفنظر کند.
در یک بازهی زمانی چند ساله، طراحان تلفن همراه تأکید زیادی روی دکمههای زیرین صفحهی نمایش داشتند و آنها را به صورت پیشفرض در تمام محصولات خود تعبیه میکردند. همانطور که در تلفنهای امروزی میبینید، حذف این دکمهها و تبدیلشان به دکمههای لمسی نه تنها ارزانتر است که به استفادهی بهتر از صفحه نمایش کمک میکند.
تا زمانی که محدودیتهای غیرواقعی و تعصبات ذهنی وجود داشته باشند، همان راهکارهای قدیمی تکرار میشوند و هیچ محصول خلاقانه و جدیدی به وجود نمیآید. روشهای متعددی برای کنار گذاشتن این محدودیتها وجود دارد که در کارگاه ایده به تعدادی از آنها اشاره کردیم، با این حال یکی از سادهترین راهکارها استفاده از انتزاعی سازی است که در ادامهی درس و با پیروی از کتاب طراحی پال و بیتز به آن میپردازیم.
منظور از انتزاعیسازی (Abstraction) چیست؟
اگر کلمهی انتزاعی را در وبسایتها یا کتابها جستجو کنید با مجموعهای از توضیحات پیچیده و غیرقابل فهم روبهرو شوید که به موضوع درسمان کمکی نمیکنند. در چهارچوب بحث طراحی مفهومی، منظور از انتزاعی سازی این است که از صورت مسألهی طراحی یک چکیدهی مفید استخراج کنیم که روی کلیّات تمرکز دارد و شامل جزئیات نمیشود. این صورت مسألهی کلّی باعث میشود که طراحان با جزئیات و موانع کمتری روبهرو شوند و به راهکارهای بهتری برسند. برای این که کاملاً مفهوم انتزاعی سازی را درک کنید از یک مثال استفاده میکنیم.
مثال: در فرایند تولید یک قطعه (قطعهی A) دو کارگر مشارکت میکنند. نوع فعالیت آنها به نحوی است که کارگر اول باید ایستاده و کارگر دوم نشسته کار کند. قطعهی A ابتدا به کارگر اول داده میشود تا بعضی کارها را انجام دهد و سپس برای جوشکاری در اختیار کارگر دوم قرار میگیرد و در پایان مجدداً برای بستهبندی به کارگر اول داده میشود. بر اساس این توضیحات، مسألهی طراحی را میتوانیم به صورت زیر تعریف کنیم:
(صورت مسأله ی اول) کارگر اول روی میز X (میز بلندتر) و کارگر دوم روی میز Y (میز کوتاهتر) کار میکند. باید ابزاری طراحی شود که قطعه کار (قطعهی A) را از روی میز X بلند کند و طی یک حرکت مستقیم روی میز Y قرار دهد. کارگر دوم حدود ۲۰ ثانیه روی قطعه کار میکند، سپس ابزار باید مجدداً قطعه کار را بلند کرده و روی میز X قرار دهد.
همانطور که میبینید در این صورت مسأله به “وجود دو میز”، “بلند کردن قطعه کار” و “حرکت مستقیم” اشاره شده است که مسیر کشف راهکارها را باریکتر و گزینههایمان را محدودتر میکنند. راهکار زیر با این محدودیتها هماهنگ است و میتواند پاسخ مناسبی برای صورت مسأله باشد.
با حذف پارهای از جزئیات در صورت مسألهی اول میتوانیم به یک چکیدهی انتزاعیتر دست پیدا کنیم. به این صورت مسأله توجه کنید:
(صورت مسأله ی دوم) باید ابزاری طراحی شود که قطعه کار از روی میز X بلند کند و روی میز Y قرار دهد، سپس بعد از چند ثانیه دوباره آن را روی میز X قرار دهد تا عملیات پایانی انجام شود.
ادامهی مطالب این درس فقط به مشترکین ویژه نمایش داده میشود.
درسهای فاز دوم طراحی به ترتیب عبارتند از: |
---|
طراحی مفهومی چیست؟ |
فرایند طراحی مفهومی |
انتزاعیسازی در طراحی |
سیستمهای فنی و توصیف عملکردشان |
پیادهسازی ساختار عملکرد |
توسعه ساختارهای کاری |
توسعه مفاهیم |
دیدگاه خود را ثبت کنید
تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟در گفتگو ها شرکت کنید.